mandag den 28. september 2009

Brainstorm Workshop

Efter intense abstrakte diskussioner omkring bibliotekets værdier følte vi, at det var tid til at få konkrete operative billeder og konceptskitser på banen.

Som foreløber for den delvis strukturerede Inspiration Card Workshop valgte vi først at lave en fri ustruktureret Brainstorm Workshop. De frie rammer åbnede op for fjorten konceptskitser og en videre diskussion af værdier for vores kommende koncept.

Fordelen og samtidig udfordringen ved workshoppen var, at vi fik meget materiale til videre refleksion. Samtidig fik vi indtryk af hinandens idealer i forhold til konceptudviklingen. Workshoppen skabte derved grundlag for at opnå en større fælles forståelse af, hvilken vej konceptet skulle gå.


De fjorten koncepter præsenteres kort nedenfor:


  • Book Destruction: Vores forhold til bøger som objekter er meget styret. Installationen / eventet giver mulighed for at inteagerer med bøgerne ved at rive dem i stykker. Evt. kan brugerne rive alle de kedelige sider ud så kun "den gode historie" står tilbage. Derved skabes nye historier igennem fravalg frem for tilvalg af indhold.

  • Co-Op Reading: Inspireret af mødre der læser for deres børn samt pair programming. Læseoplevelsen behøves ikke at være for individet. Ved at introducere social interaktion evt. baseret på spilmekanik kan fortællingen kun oplevelse i samarbejde. F.eks. kan fortællingen være fragmenteret og fordelt mellem brugerne.

  • Deling Som Digitale Lag: Multitouchbord der indbyder til social interaktion. Resten af konceptskitsen kan ikke tydes.

  • Den Digitale Boghylde: En digital boghylde placeres sammen med de almindelige bogholder. Den digitale boghylde er kendetegnet ved at være stemningsmættet i forhold til det aktuelle indhold. Hylden med krimier udsender skrig og røg, dæmpet lyssætning. Boghylden augmenteres således den bliver en oplevelse i sig selv og en teaser for bøgerne på hylderne.

  • Det Sociale Diskussionsrum: I det afgrænsede rum er en af ydervæggene en digital overflade. I rummet foregår der diskussioner understøttet af taggede artefakter. Når en diskussion er fuldendt kan et af disse objekter smides over i "det sociale hjørne". Hvis objektet f.eks. er en bold, vil den digitale væg afspejle indholdet i form af f.eks. animationer med fodbold. Således kan udefrakommende se på væggen, hvad der bliver diskuteret inden i rummet og evt. selv komme ind og deltage. Den usynlige diskussion bliver synlig.

  • Forfatter Facebook: Facebookligende applikation bruges til at skabe relation mellem læser og forfatter. Når læseren tager en bog op og placerer den i installationen, kommer forfatterens facebook profil op. Her kan man se lidt om forfatterens liv og se vennelisten til andre (og relaterede) forfattere.

  • Følebogen: Følebogen giver læseren mulighed for at udtrykke sine følelser over for historien. Således kan en dårlig historie få bank ved at slå i bogen eller slå den ned i jorden. En personlig og rørende fortælling / bog kan belønnes ved at læseren krammer eller kysser objektet. Derved bliver følelsesudveklingen tovejs. Følelserne kan evt. "opbevares" i bogen, så nye brugere kan se hvad tidligere brugere har følt.

  • Genfortælling: Samarbejde. Historien er ikke fikseret i bogen, men skal opleves i samarbejde med andre brugere. Ved at genfortælle bidder af historien for hinanden styrker den sociale interaktion læseoplevelsen. Ligeledes er det kun det mindeværdige begivenheder i fortællingen, der overlever fra bruger til bruger.

  • Hyper eBook: Fremtidens ebog læser, der ikke kun er effektiv, men ligeledes konstrueret så den efterligner bogens mere taktile egenskaber. Forsiden er af læder, men motivet og teksten kan udskiftes, således bogen altid har et personligt præg der afspjler indholdet. Ligeledes kan Hyper eBook tilsluttes vandhanen, så man selv kan vælge hvor tung enheden skal være. Derudover er den effektiv i sin håndtering af materiale og byder på spøgefunktionalitet.

  • Mediefacade Inspiration: En mediefacade opsættes i biblioteket og fungerer som inspiration til udlån. Indholdet på mediefacaden stammer fra en database der registrerer populære udlån. Meget populære udlån er repræsenteret som store bøger på facaden, mens mindre populære bøger stadig findes, blot som små objekter.

  • Netmusik Automat: Netmusik automaten sættes op på strøget og giver direkte adgang til bibliotekernes netmusik. Forbipaserende kan komme forbi, tilslutte deres mp3 afspiller og tappe musik ned på enheden. Det tager kun kort tid og straks efter kan brugeren fortsætte sine daglige gøremål, men nu med ny musik i lommen.

  • Puzzel Book: De enkelte bog er en brik i et pudslespil. Således skal brugerne først finde bøgerne og derefter mødes og sætte dem sammen. Forskellige kombinationer af bøger giver forskellige historier. Den enkelte bog har et tema (f.eks. kærlighed eller krig) og når bøger sættes sammen opstår den nye historie på baggrund af temaerne.

  • Shaker Book: Shaker book kræver at du ryster den. Du åbner bogen, læser en side, lukker bogen og ryster den. Således kommer en ny tilfældig side frem næste gang du åbner bogen og historien kan fortsætte. Shaker Book shuffler siderne hver gang du ryster bogen og giver mulighed for uforudsete og non-linjære historier.

  • Søge Artifacts: Frem for at søge på keywords, benyttes fysiske artefakts som søgeobjekter. På en digital overflade, f.eks. et bord, placeres artefakter, som brugerne kan relatere til. Der kan f.eks. placeres en rose og en pistol på bordet. Ved siden af bordet står en skattekiste. Når man har placeret artefakter som man synes om på bordet, kan man åbne skattekisten og finde en bog der passer til temaet. Der kan enten benyttes sande objekter (en ægte rose) eller repræsentationer (en blok, hvorpå der er tegnet en rose på). Den ægte rose vil give et andet følelsemæssigt respons end repræsentationen, men vil samtidig være mindre holdbar.
Værdidiskussion:

Ud over de forskellige koncepter havde vi en intern værdidiskussion i gruppen, hvor vi reflekterede over læseoplevesen. En af delkonklusionerne var at læseoplevelsen er yderst sammensat og påvirket af indre faktorer (f.eks. humør, mæthedsgrad etc.) samt ydre faktorer (f.eks. stolen, støj i lokalet etc.). Derved kan læseoplevelsen (eller biblioteksoplevelsen) påvirkes ved at ændre på disse faktorer. Den computermediere oplevelse og de digtale artefakter som vi vil producere udgør derved kun en lille del af totaloplevelsen.


Opsummering:

Workshoppens resultat pegere på to mulige hoveddomæner for konceptet:

1) Læseoplevelsen (hvad definerer en god læseoplevelse og hvordan kan vi understøtte denne igennem en computermedieret oplevelse?)

2) Søgeoplevelsen (hvordan finde vi som brugere nye materialer der udfordrer os. Hvordan laver vi æstetetisk søgning, hvor effektivisering ikke er målet, men derimod ønsket om at blive gældelig overrasket i søgningen?)

Foreløbigt blev vi enige om at den eksplorative søgning af bibliotekesmateriale var et spændende domæne at arbejde videre med, men at den æstetetiske og udfordrende oplevelse skulle være i fokus. Ligeldes vil vi gerne arbejde med flerbrugerinteraktion.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar